Kunci Jawaban
KUNCI JAWABAN Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka, Bermain dengan Karakter
Soal dan kunci jawaban pelajaran Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum merdeka mengenai karakter
Editor: Talitha Desena
TRIBUNNEWSMAKER.COM - Soal dan kunci jawaban dari pelajaran Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum merdeka, dimana anak-anak akan mempelajari mengenai materi tentang karakter di proyek.
Mari kita simak dengan baik bagian soal dan kunci jawaban dari pelajaran Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum merdeka, dimana anak-anak akan belajar menambahkan karakter sprite di program.
Dengan menyelesaikan soal-soal dan kunci jawaban pelajaran Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum merdeka, diharapkan anak-anak jadi lebih memahami mengenai materi kode dan karakter.
Berikut kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum merdeka.
Pada buku Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka halaman 207, 208, dan 209 memuat Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.
Siswa akan menemukan beberapa pertanyaan pada tabel yang tersedia, di antaranya 'Apa yang terjadi apabila kode forever
di sprite Basketball dihapus? '.
Kemudian ada juga pertanyaan 'Dengan kode tersebut, kapan bola bisaberputar?'
Baca juga: KUNCI JAWABAN Tema 8 Kelas 3 SD Halaman 4, 5, 7, 8 Subtema 1 Pembelajaran 1, Tempuk Pramuka
Baca juga: KUNCI JAWABAN Tema 7 Kelas 3 SD Halaman 199, 200, 201, 202, 203, 204 Subtema 4 Pembelajaran 5

Adapun acuan artikel ini adalah Buku Informatika SMP Kelas VII oleh Maresha Caroline Wijanto dkk, yang diterbitkan Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kemendikbudristek.
Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207-209
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter
Kalian dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru.
Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.


Jawaban:
1. Yang terjadi adalah sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite basketball, bola akan berputar.
Sumber: Tribunnews.com
Mengatasi Perundungan Verbal dan Isolasi Sosial, Jawaban 5 Contoh Studi Kasus PPG 2025 Kelas 4 SD |
![]() |
---|
Sumber Belajar yang Paling SEsuai & Efektif untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran, Jawaban UKPPPG 2025 |
![]() |
---|
Pernyataan Terkait Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran/KKTP, Kunci Jawaban UKPPPG 2025 |
![]() |
---|
Aktivitas Apa yang Menggambarkan Pembelajaran Berbasis Proyek Terkait Materi, Jawaban UKPPPG 2025 |
![]() |
---|
Mengembangkan Aktivitas yang Mengakomodasi CASEL dalam Pembelajaran, Kunci Jawaban PPG 2025 |
![]() |
---|