Breaking News:

Kunci Jawaban

Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 33 34 35 Pasangkan Keterangan dengan Fungsi Method yang Sesuai!

Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai! Inilah kunci jawaban Informatika kelas 7 halaman 33 34 35 Kurikulum Merdeka.

Tribunnewsmaker.com | Image by AI
Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai! Inilah kunci jawaban Informatika kelas 7 halaman 33 34 35 Kurikulum Merdeka. 

Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai! Inilah kunci jawaban Informatika kelas 7 halaman 33 34 35 Kurikulum Merdeka.

TRIBUNNEWSMAKER.COM – Simak kunci jawaban Informatika kelas 7 halaman 33, 34, dan 35 Kurikulum Merdeka Edisi Revisi dalam artikel ini.

Pada materi Informatika kelas 7 halaman 33 hingga 35 kali ini, siswa diminta untuk mencocokkan konsep pemrograman dan menyelesaikan sebuah proyek sederhana.

Materi ini terdapat dalam buku Informatika kelas 7 halaman 33, 34, dan 35 yang ditulis oleh Maresha Caroline Wijanto dan tim, diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi pada tahun 2023.

Kunci jawaban untuk Bab 1 "Berpikir Komputasional untuk Penyelesaian Masalah" ini disediakan sebagai referensi pembelajaran bagi siswa saat belajar di rumah.

Berikut rangkuman kunci jawaban buku Informatika kelas 7 halaman 33, 34, dan 35 versi Tribunnewsmaker.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 33, 34, dan 35

Ayo, Cocokkan - Mulai Pemrograman

Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai!

Soal Informatika Kelas Halaman 33
Soal Informatika Kelas Halaman 33 (Buku Informatika Kelas 7)

Jawaban:

Keterangan dan fungsi/method pada gambar sudah sesuai.

Ayo, Selesaikan - Fungsi Dasar

Buatlah sebuah proyek sederhana. Ketika bendera hijau dipilih (klik), sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190 ,0), lalu jalan lagi. Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal. Namun, jika sprite tersebut dipilih (klik), di mana pun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal.

Apabila sprite kucing dipilih (klik), akan ada suara meow 1 x dan backdrop akan berubah terus-menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan). Pilihan backdrop-nya ialah: Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2.

Ketika backdrop menampilkan Baseball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30).

Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40).

Ketika backdrop lainnya yang muncul, spriteBaseball dan Basketball tidak muncul.

Tuliskan dalam bentuk laporan sederhana bagaimana cara kamu membuatnya dan jelaskan menurut versi kamu!

Jawaban:

Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 

2. Jangan lupa hapus backdrop putih default.

-Kode di sprite kucing

-Kode di sprite baseball
Buat supaya sprite baseball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.

-Kode di sprite basketball
Buat supaya sprite basketball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.

*) Disclaimer:

Kunci jawaban Informatika kelas 7 di atas disediakan khusus untuk orang tua atau wali sebagai panduan dalam mendampingi anak belajar di rumah.

Sebelum mencocokkan dengan kunci jawaban, pastikan anak sudah menyelesaikan soal secara mandiri terlebih dahulu.

(Tribunnewsmaker.com | Tribunnews.com | Indah Aprilin | Andika Dinda Elfianti Hilda Daniela)

Tags:
EvergreenKurikulum MerdekaInformatika kelas 7 halaman 33 34 35mencocokkan konsep pemrograman
Rekomendasi untuk Anda
AA

BERITA TERKINI

© 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved