Kunci Jawaban
KUNCI JAWABAN Informatika Kelas 7 Halaman 213 dan 214 Kurikulum Merdeka, Ayo Kita Cocokkan
Soal dan kunci jawaban pelajaran Informatika Kelas 7 halaman 213 dan 214 Kurikulum Merdeka mengenai pemrograman
Editor: Talitha Desena
TRIBUNNEWSMAKER.COM - Soal dan kunci jawaban dari pelajaran Informatika Kelas 7 halaman 213 dan 214 Kurikulum Merdeka, dimana anak-anak akan mempelajari mengenai fungsi-fungsi dari pemrograman.
Berikut ini adalah soal dan kunci jawaban dari pelajaran Informatika Kelas 7 halaman 213 dan 214 Kurikulum Merdeka, dimana anak-anak akan menerangkan fungsi dan method dari gambar.
Dengan menyelesaikan soal-soal dan kunci jawaban pelajaran Informatika Kelas 7 halaman 213 dan 214 Kurikulum Merdeka, diharapkan anak-anak dapat semakin mahir dalam melakukan pemrograman.
Kunci jawaban Informatika Kelas 7 halaman 213 dan 214 Kurikulum Merdeka dapat disimak di sini.
Pada buku Informatika Kurikulum Merdeka Kelas 7 SMP/MTs halaman 213 dan 214 memuat soal Uji Kompetensi Bab 7 Algoritma dan Pemrograman.
Uji Kompetensi memuat dua soal esai yang pertama mencocokan ketarangan kemudian menyelesaikan sebuah proyek sederhana.
Adapun acuan artikel ini adalah Buku Informatika SMP Kelas VII oleh Maresha Caroline Wijanto dkk, yang diterbitkan Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kemendikbudristek.
Baca juga: KUNCI JAWABAN Bahasa Indonesia Kelas 9 Halaman 151, Kesan Aoa yang Didapat Setelah Membaca Tulisan?
Baca juga: KUNCI JAWABAN Matematika Kelas 11 Tingkat Lanjut Halaman 145 Kurikulum Merdeka, Benar atau Salah

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 213 214
Uji Kompetensi
Soal Esai
1. Ayo Kita Cocokkan – Mulai Pemrograman.
Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai!

2. Ayo, Kita Selesaikan – Fungsi Dasar
Buatlah sebuah proyek sederhana di mana ketika bendera hijau dipilih (klik), sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0), lalu jalan lagi. Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal. Tetapi, apabila sprite tersebut dipilih (klik), di mana pun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal.
Apabila sprite kucing dipilih (klik), akan ada suara meow 1 x dan backdrop akan berubah terus-menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan). Pilihan backdrop-nya ialah: Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2.
Sumber: Tribunnews.com
Mengembangkan Desain Pembelajaran 'Ekosistem Laut' yang Relevan dengan Kondisi, Jawaban UKPPPG 2025 |
![]() |
---|
CRT Sejalan dengan Prinsip Pembelajaran Mendalam Karena Apa? Kunci Jawaban UKPPPG Modul 1 |
![]() |
---|
25+ Soal & Kunci Jawaban UKPPPG Modul 2 PSE, Dampak Dimensi Loving yang Tidak Terpenuhi di Sekolah? |
![]() |
---|
4 Contoh Studi Kasus UKPPPG 2025, Mengatasi Kebosanan Belajar dan Meningkatkan Keaktifan Siswa |
![]() |
---|
45+ Soal & Kunci Jawaban UKMPPG, Teori yang Mendukung Pembelajaran Student Centered Learning |
![]() |
---|